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「メタバース関連企業3社の代表が語る、メタバースエンターテイメントのリアルと可能性」—メタコミュVol.1 イベントレポート

開催の目的と趣旨

今後、メタバースが生活の中で一般的な集いの場となる未来を創っていくことを目指す上で、その創りたい未来について伝え、仲間を増やしていくために、この度メタバースを語る定期イベント「メタコミュ」を発足いたしました。

第1回目となる今回は弊社野口がモデレーターを務め、参加企業3社の情報発信や、各代表からのテーマに沿ったトークセッション、参加者からの質疑応答を交えながら、各社が考える「メタバース」の今後の展望や可能性についてお話しいただきました。

こちらの記事では第1回の内容をざっくりとまとめていきます。
ご興味を持っていただいた方の中で、第1回に参加できなかった!という方は今後も複数回実施していく予定となりますので、次回の開催にご期待いただけますと幸いです。

当日の様子

50名の方にご参加いただくことを目標として進めていた企画でしたが、90名以上の方にお申込みいただき、たくさんの方にYouTube上でコメントをいただくこともできました。

各社の事業内容と登壇者について

株式会社ambr 代表取締役 CEO

西村 拓也 様

VRデバイスが当たり前となり、あらゆる個人と企業が仮想空間に参加し、また所有する未来に向けて、仮想空間及びユーザー体験を創造するメタバースクリエイティブ事業に取り組んでいます。
ambrは、日本を代表するグローバルメタバース企業を目指しています。

株式会社 ClaN Entertainment 代表取締役社長

大井 基行 様

ClaN Entertainmentは、「人生を変える、エンターテイメントを」をスローガンに、VTuberを中心としてバーチャルとリアルを繋ぐエンターテイメント企業です。日本テレビのVTuber事業がスピンオフする形で、2022年4月1日に設立しました。
仮想空間のバーチャルコンテンツを中心として新たなエンターテイメントを創り出すメタバース番組事業やメタバースライブ事業、
VTuberの活動をサポートするVTuberネットワーク事業を中心に展開!令和を代表するエンターテイメント企業を目指します!

株式会社Brave group 代表取締役

野口 圭登

心が突き動かされる瞬間。人生を変えるほどの熱狂。
私たちはそのつくり手として、バーチャルを通じた次世代の表現を追求し、まだ見ぬ体験を生みだしつづける。
ひとつひとつ、80億の毎日を、変えていくために。

当日のトークアジェンダ

当日は下記の流れで進行しました。
参加者からのコメントもあり、闊達な議論が展開されるシーンもありました。

・メタバース業界全体の現状・展望・課題
・メタバースエンターテイメントの可能性
・質疑応答

各トークテーマの内容

ここからは、筆者の視点から特に印象的だったシーンを切り取り、振り返っていきます。
当日ご参加された方は思い返すためのツールとして、ご参加できなかった方は当日の内容や雰囲気の大枠を掴んでいただき、次回の開催に備えるためにご活用ください!

「メタバース業界全体の現状・展望・課題」について

▼ambrの東京ゲームショウVRについての話題から

野口:ambrさんが一番取り上げられたタイミングだと、『東京ゲームショウVR』だと思うんですが、どういった経緯で話が進んでいったかお伺いできますか?

西村様:もともとambrはVR SNSを提供する会社でした。その中で当時のVR端末の供給量が予想よりも伸び悩んでしまったり、メタバース構築のコストが想定以上に大きくなっていったという壁にぶつかってしまいました。状況を打開するために資金調達し続けていくか、キャッシュを生むような新規事業を立ち上げるか、という判断を迫られるタイミングでコロナ禍に突入したんですよね。
そういった背景もあり、VR SNSの知見やアセットを活かして、メタバース構築プロダクト『xambr(クロスアンバー)』が生まれました。
思うようにリアルイベントができない中で、『xambr』を使ってメタバース上でイベントを開催できないか?と企業様からお話をいただくようになりまして。2020年に初めて東京ゲームショウの方から、お声がけいただきました。開発期間等の都合上、2021年が東京ゲームショウVRの初開催となり、翌年の東京ゲームショウ2022へ続いていきます。

野口:『人がいないメタバース』がネガティブな意味で話題に上がってしまうことも散見され、どのように人を呼ぶかが、メタバース全体の課題だと思いますが、お客様の反応はいかがでしたか?

西村様:嬉しい反応がとても多かったですね。特にPC対応もしていた中でVRでの参加比率が高く、『ゲームで見ていたあの世界に行けた!』『あのキャラクターに会えた!』というようなお声もありました。当社としても作りたい体験だったので、嬉しかったですね!

 

▼野口が考えるBrave groupとしてのメタバースの展望から

野口:メタバース領域でIP事業を進めていく中で、演者さんの人生に与える影響力を目の当たりにしてきた5年間でした。そういった経験を活かし、非エンタメでのメタバースでも近いことを実現したいと考えています。
直近では『MEキャンパス』という新しい学びの場を提供することで、『リアルの学校へ通えない方』であったり、『障がいをお持ちの方』であったり、『年齢や見た目』などに囚われず、フラットなコミュニケーションができる場を作っていきます。
『メタバース上の登校する場所』や『皆がフラットに体験を得られる』ということを実現しようとすることは、かなり大きなチャレンジです。しかし、誰かがやらなければいけないことでもあります。我々としては、エンタメ以外の領域でのメタバースにも挑戦していくことが重要だと感じています。

大井様:正直に言うとメタバース上の学校は私も作りたかったです(笑)。
ただ、Brave groupさんだからこそできる領域でもあると思いますので、羨ましいな、という気持ちもあります。

学校というと、思春期の頃は見た目を気にしすぎる傾向にある時期でもあるかと思います。たとえば前髪が少し崩れただけでも、周りはそんなに気にしていないのに、当人はとても気にしてしまう。という感じです。そういった『見た目』を必要以上に気にしてしまう時期だからこそ、メタバース上での『アバター』という存在には価値があるかもしれないですね。

「メタバースエンターテイメントの可能性」について

▼ClaN Entertainment設立の背景から

野口:昨年、日本テレビから分社化し、企業としても、大井さんとしてもここから仕掛けていくという気概だと思うのですが、今後の可能性についてはどう感じてますか?

大井様:私が初めて『VTuber』を観たのが2017年でした。直感的に可能性を感じ、企画書を会社に提出したところ、まずは社内の新規事業としてスタートしました。
そこから、いわゆる業界トップと言われるようなVTuberが瞬く間に入れ替わっていき、設立して間もない企業がかなり大きな規模感で上場するなど、目まぐるしい変化を遂げ続けている業界だと思います。
そういったことを鑑みると、これらのエンターテイメントの可能性は無限大だと思いますね。また、世界のエンターテイメント界隈で日本が勝てる、ここ数十年に一度の大きなチャンスだとも思っています。
諸説ありますが、日本発祥と言われている『VTuber』を世界に誇れるアニメ・キャラクターの文化・ブランドを有している日本が世界に大きく打ち出していける、ということを確信しています。

その中で我々は『VTuber』はマス化、『メタバース』はコンテンツ化していくフェーズに移っていくと思っています。コンテンツとしてのクオリティを求められていく場合、当社のようなマスに強く、コンテンツのクオリティを担保できる企業が社会に求められてくるのではないか、と思います。

野口:我々は『メタバース上の有名人』という面でも、VTuber事業に取り組んでいます。なので、大井さんが仰ったようにまずはIPやコンテンツのパワーをフックに、よりメタバースというもの自体を広げていきたいですね。

「メタコミュ」総括

野口:『メタバース』や 『VTuber』という業界の移り変わりは非常に早いですし、正解が見えない中、手探りで進んでいる部分もあります。そういった中で、業界全体を盛り上げていくべく、今回お集まりいただいた2社含め、3社で連携できることもあると思います。
我々は『メタバース経済圏を牽引する、総合エンタメ商社へ。』というビジョンを掲げています。『牽引する』と言うからには、どんどん挑戦していき、『メタバースの当たり前や常識』を新しく作っていきたいと思っています。
その中で事業連携や転職にご関心がある方はお声がけいただければと思います。

 

本記事のまとめ

各社の代表よりお話をお伺いすることで、筆者としてもメタバースやVTuberという存在を多角的に捉えることができる機会となりました。

ご参加いただいた方々にも「メタバースの可能性や展望」について、皆さんなりの解や、「メタバースで取り組んでみたいこと」が一つでも生まれていたら幸いです。

今後も「メタコミュ」を継続的に企画してまいりますので、次回の開催をお待ちください!

 

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