こんにちは、「ぶれすと」編集部です。
本日は株式会社Brave groupの子会社である株式会社ディーワン(以下、ディーワン)取締役の古賀に、古賀が管掌するエンターテインメント制作本部が担っている事業と組織について聞きました。
株式会社ディーワン 取締役 兼 エンターテインメント制作本部 本部長
古賀 祐次
大学在学中にダブルスクールで専門学校にてCGを学びながらティーチングアシスタント業務に従事。その後、フリーランスとしてアニメ制作の業務に従事した後、株式会社ディーワンに参画。
ゲームや音楽、映像作品に囲まれて育った幼少期時代
ぶれすと編集部:
本日はお時間をいただきありがとうございます!
早速ですが自己紹介をお願いします。
古賀:
元々4年制大学の機械科で勉強をしながら、ダブルスクールとしてCGを学ぶために3か月間専門学校に通っていました。
その後、大学に通いながら専門学校にてティーチングアシスタントの仕事をしていた中で、当時お世話になっていた講師の先生からアニメ制作の話をいただいたことがきっかけで、大学在学中からフリーランスとしてアニメ制作の仕事に従事していました。
ぶれすと編集部:
大学を卒業してからもフリーランスとしてアニメ制作の業務に従事されていたんですよね。
専門学校ではCGについて学ばれていたとのことですが、そもそもエンタメやCGに興味を持ったきっかけを教えていただけますか?
古賀:
小学生の頃に触れたパソコンゲームがきっかけで、エンタメに興味を持ちました。とてもマイナーなゲームでしたが(笑)。
特に日本ファルコム社が制作する作品が好きなのですが、作品中のゲーム内音楽に大きな魅力を感じたんです。
ぶれすと編集部:
きっかけは映像ではなく音楽だったんですね!
古賀:
実は学生時代にピアノを10年間ほど習っていて、ピアノをきっかけにシンセサイザーやエレクトーンも趣味として弾いていました。その当時は、いつかゲーム×音楽を将来の仕事にしたいと思っていましたね。
ぶれすと編集部:
なるほど!
現在はアニメやゲーム等の3DCG制作に携わっていらっしゃいますが、いつから映像業界への興味やキャリアを意識し始めたのでしょうか?
古賀:
実は音楽に興味を持ち始めた頃、同じ時期にCGや映像作品にも興味を持ったんです。趣味や興味の幅が広い幼少期を過ごしましたね(笑)。
とある作品なのですが、ストーリー以上に綺麗な映像に目を奪われたことが、映像に興味を持ったきっかけです。
その後も様々な映画やアニメなどを観てきた中で、いわゆるエモいストーリーに良い映像と良い音楽がついて初めて完成する映像作品の制作に憧れを持ち、音楽ではなく、映像業界で仕事をしたいと思うようになりました。
ぶれすと編集部:
幼少の頃から音楽や映像作品が、常に古賀さんの身近にあったのですね。
その中で、ディーワンにはどのような経緯で入社されたのでしょうか?
古賀:
私が専門学校でティーチングアシスタントを始める前に、既にティーチングアシスタントをしていたのが現在のディーワン代表取締役の半澤でした。その後、私もティーチングアシスタント業務をするようになったことがきっかけで半澤と仲良くなり、当時からお互い切磋琢磨しながらCGや映像制作の腕を磨いていました。
専門学校を卒業後、私のアニメ制作業務がひと段落ついたタイミングで当時ディーワンの会社立ち上げをしていた半澤から声をかけていただいたことがきっかけで、ディーワンに入社をしました。
当時はフリーランスとして声をかけられたと思っていたのですが、気がついたら社員として入社をしていました(笑)。
日々の積み重ねが、「できる」自信につながった
ぶれすと編集部:
ありがとうございます!
古賀さんはディーワンでエンターテインメント制作本部を管掌されていますが、改めてディーワンと、エンターテインメント制作本部についてご紹介いただいてもよろしいでしょうか?
古賀:
はい。
ディーワンは大きく2つの部門で構成されています。
1つ目はエンターテインメント制作本部です。
主にゲームや遊技機、映画、アニメ、CMなどの3DCG映像の受託制作を行っています。主にゲームでは「ドラゴンクエストXI」や「真・三国無双7」、「METAL GEAR SOLID V」など、ゲーム内における多数のイベントムービー制作やアニメーション制作に携わりました。
またデジタルコンテンツ制作における撮影や編集、モーションキャプチャー、CG制作も行っており、直近ではスマートフォンゲーム「モンスターストライク」のオフラインイベントで使用する映像制作も行いました。
2つ目はシステム開発本部です。
こちらの部門では、Webおよびスマートフォンアプリ、IOT制作の受託制作や、3DCGコンテンツを駆使したXR(AR/VR)領域のアプリケーションやインタラクティブデジタルサイネージ(※)、IoTシステムの開発を行っています。
※動画広告や体験型のコンテンツ、情報案内など幅広い用途で活用される「対話型」「双方向型」のデジタルサイネージを指す。
ぶれすと編集部:
アニメやゲーム、イベントで使用する映像など、様々な領域で映像制作をされているんですね!
それでは、エンターテインメント制作本部における古賀さんの役割を伺えますでしょうか?
古賀:
私は主にディレクション業務をしています。
その他ですと、いわゆるジェネラリストとしてほぼ全ての業務をしており、モデリングからアニメーション制作、テクニカルディレクターから演出まで全てに携わっています。
ぶれすと編集部:
幅広い業務に携わっているんですね!
古賀さん自身、ディーワンに入社した当初よりもできることの幅が各段に広がったと思いますが、例えば入社した当時、初めて取り組む業務に対しての不安はありましたか?
古賀:
どの業務に対しても不安はありませんでした。未経験の業務であっても「できるだろう」、「なんとかして乗り越えられるだろう」というマインドを持っていましたね。
また、ディーワンへの入社前もフリーランスとして様々な制作現場を経験し、学校で習ったことを日々応用し続けてきたからこそ、自信がついていたんだと想います。
ぶれすと編集部:
日々の積み重ねが、古賀さんの自信に繋がったんですね。
古賀:
そうですね。
また、実はモーションキャプチャースタジオを作ったきっかけも、今までの経験や自信に付随しています。
様々な映像制作に関わる中で、モデリングの業務やアニメーション制作など、いわゆるキャラクターを動かす業務が常にそばにあったため、どのようにモーションが撮影されて、実際の作品に反映されているのか、おおむね理解することができました。また、初めてのモーション撮影の際も、初めてながらもスタッフに的確に指示を出すことができ、今までの経験や映像制作の知識に自信がついたんです。
そして、モーションキャプチャーのデータを、スタジオ運営をしている外注会社から案件として頂いたり、様々な現場での撮影経験や、スタジオに備わっている機材を観察し続けた結果、「これは自社でもモーションキャプチャースタジオを作れそうだな」と思ったんです。その後、半澤や当時在籍していたスタッフ達と協力して、初のスタジオを作り、今に至るまで運用することができています。
ぶれすと編集部:
なるほど、そのような背景があり、モーションキャプチャースタジオを作られたんですね。
では、エンターテインメント制作本部とシステム開発本部で異なる点も教えていただけますか?
古賀:
エンターテインメント制作本部に所属しているスタッフはアニメーターがメインですが、システム開発本部にはIoTシステムの開発や、XR(AR/VR)領域における開発に強いエンジニアが多数所属しています。
ですので、例えばアニメとXR技術の両方が求められる案件を進める場合は、システム開発本部と共同で企画から開発を行っています。
「私たちだからこそ届けることができる」エンタメを模索し続ける
ぶれすと編集部:
案件によってはディーワン全社で作り上げているんですね!
さて、エンターテインメント制作本部には多くのアニメーターが在籍されていますが、どのような想いを持ったスタッフが多いですか?
古賀:
エンタメ業界で大きなことに関わりたいという意思が強い方や、映像制作においてプロ意識を持っている方が多いですね。
例えば、世界中の方が知っている作品に関わりたいとか、映像制作において新しい・革新的な表現方法を見つけたいという想いや意思です。
ぶれすと編集部:
とても想いが強いスタッフが多いのですね!
では、そのようなスタッフの方々と作り上げるエンターテインメント制作本部の部門ミッションを教えていただけますか?
古賀:
「世の中にインパクトを与え続けるエンタメを創り続けること」を部門のミッションにしています。
私たちは、映画やアニメ、ゲームなど、様々な作品のファンに対して、3DCGを駆使して映像を創ることで感動を届ける仕事をしています。
ぶれすと編集部:
3DCGで創られた綺麗な映像や動きを通して、ファンの心を揺さぶりたいという想いが伝わってきました!
また映像×エンタメがお好きな方であれば、必ず人生のどこかで心を揺さぶられる瞬間を経験したことがあると思います!
古賀:
そのとおりです。
部門として映像×エンタメに関わることがとにかく多いので、世の中に対してどのような形や表現でエンタメを届けたら心を揺さぶられるかなど、ディーワンだからこそできる映像×エンタメにおける表現を、日々模索しながら企画・開発をしています。
誰でも創ることのできるエンタメに価値を見出すことより、自分でなければ届けられない映像や表現を自分自身で考え、映像を観た人、ひいては世界中に対してインパクトを与えるエンタメを創り上げていくことは、スタッフにも共通認識として日々伝えています。
ぶれすと編集部:
当社グループで掲げている「80億の、心をうちぬけ」にも通ずる、とても素敵なミッションですね!
さて、エンターテインメント制作本部を運営する中で、古賀さんご自身が今までで1番苦労したことをズバリお伺いしても良いでしょうか?
古賀:
1番苦労したことは、人と繋がることです。映像制作以上に大変でしたね(笑)。
ぶれすと編集部:
意外な回答でした!それはなぜでしょうか?
古賀:
最終的に創るものは作品ですが、その手前までは映像制作に関わる全ての人とのコミュニケーションを成立させなければ良い作品を創れないからです。
作品制作の総指揮をされている監督が、作品を創り上げるうえで意識していることや伝えたいことを様々な手段で伝えて下さるのですが、それを齟齬なく、確実に受け取ることが重要であることを日々実感しています。
また、1つの案件に多数のスタッフが携わるので、作品完成後に監督の意図と違った作品ができてしまったら今後の信頼にも関わります。
更に、監督から受け取ったニュアンスや意思を正しく部下に伝え、1つの作品を創り上げることの難しさや、業種によっては業界用語やプログラミング言語で話をすることができないもどかしさも感じます。
多方面と確実にコミュニケーションをするためにも、私自身も日々「相手に正しく伝わる」コミュニケーションを心がけていますし、スタッフに対してもコミュニケーション能力の必要性を日々伝えています。
ぶれすと編集部:
なるほど、映像を制作するうえでは、映像を創るスキルや知識も必要ですが、それ以上に様々な関係者と正しくコミュニケーションをとることが重要なんですね。
では、エンターテインメント制作本部の現在の課題を教えていただけますか?
古賀:
アウトプットに慣れていないスタッフが多いことが課題です。
そのために、仕事だけで完結させることなく、相手に伝えるため・世へ届けるための方法を常に考えて制作をすることが必要だと思ってます。
私はよくスタッフに、「詩や映画を見た感想を書き出すなどをして、エンタメを消費で終わらせてほしくない」という話をしています。
それは、自身の言葉で、作品に対する感想や印象を書き出すアウトプットを通じて、自分自身が体験したエンタメを客観的に振り返ることができ、それらにどのような価値があったか、どうすれば価値がより上がるのかを理解し、自身の業務にインプットできるからです。
人によっては異なることもあると思いますが、日々簡単にできるアウトプット方法は、言葉で話すことや書くことだと思っています。まずは形にするところから始め、吸収して初めてそのアウトプットを制作に活かせると思っています。
私たちが制作した映像作品に対し、ファンの方々に価値を感じていただくためにはどうしたらいいか?を必然的に考えることができるように、アウトプットを続けることに日々取り組み続けて欲しいと思ってます。
ぶれすと編集部:
一人ひとりのアウトプットの力をつけることで、インプットした表現方法や技術を作品に活かすことができ、チームで心を揺さぶる作品が創れるということですね!
その中で、古賀さんの作りたい組織像を教えてください!
古賀:
私自身、ディレクターとして指示を出す立場ではありますが、全てのクリエイターが対等である組織を創りたいです。
なぜならば、お互い対等に意見が出し合える組織が、今後の事業を成長させていくために重要であると考えているからです。
そのためにも、立場に関係なく、自分の意見を自信を持って伝えることができるように、アニメーションに関する様々なスキルや表現方法を習熟してほしいですし、アニメーターが熟考して業務に没頭できるように組織や環境を整備していきたいですね。
「何者かになりたい」という強い想いを持った人に仲間になってほしい
ぶれすと編集部:
ありがとうございます!
古賀さんの理想の組織を作るために、今後どのような想いを持った方に仲間になってほしいですか?
古賀:
エンターテインメント業界や映像業界において「何者かになりたい」と強く想っている方に仲間になってほしいと思ってます。
誰でもできるような、オーダーされた仕事だけを淡々とこなすために、私たちは映像制作をしているわけではありません。
先ほど在籍しているスタッフの紹介でもお伝えしたとおり、「世界中の方が知っている作品に関わりたい」とか、「映像制作において新しい・革新的な表現方法を見つけたい」といったような目標を持ち、制作業務に真剣に、時には熱中して取り組める方と一緒に働きたいと思っています。
ぶれすと編集部:
業務に熱中するうえで、常に目標を持ち続けることはとても大事ですよね。
ところでディーワンは新卒採用を積極的に行っていますが、新卒の方に求めることも教えていただきたいです!
古賀:
特にこだわりはないです(笑)。
ただ、自分たちが創りたいものを創るために受け身な姿勢で技術を学ぶというよりは、より実戦に近い形で、信念や目標を持って意欲的に技術を学んでいる方を仲間に迎えたいと考えています。
制作した作品を見ている中で、その人が何を創りたかったのか・作品を通して何を伝えたいのかが明確に分かるポートフォリオだと理想ですね。目的が無く、流れ作業として制作したポートフォリオよりも、その人が目的を持って制作した作品を見せて欲しいですし、その作品に込めた想いを選考の中で聞かせて欲しいと考えています。
ぶれすと編集部:
選考の中で作品に込めた熱い想いが聞けることを、私も楽しみにしています!
また、ディーワンでは新卒入社した方に対する「メンター制度」というものがありますが、どのような制度か教えていただけますか?
古賀:
メンター制度とは、新入社員を支援する制度のことです。 業務に関する支援だけではなく、学生から社会人になるうえでのギャップを理解し、キャリアや人間関係などについて幅広くアドバイスを実施する研修制度です。
研修では、まず私が「エンタメ業界で働くとは」、「当社で働くうえで必要なことは何か」をお伝えする座学のような研修から始まり、次にグループセッションのような形で自分たちが思っている社会人像や個人で制作した作品について、製作途中から制作終わりまでに感じたことを書き出して頂いたり、その後はグループ内で感想を言い合っていただいています。
あとは、簡単なモーション制作をしていただいています。例えばボールが跳ねるモーションの制作をしながら、それに対する表現や制作理由を考えて、答えを見つけ出すところから始めてもらい、今自分たちに何ができるのか、何に取り組めるのか等、今まで感じてこなかった感情に意味を見出すところから始めていただきます。
その後は、学校ではおそらく習うことの無いソフトを使っていただきながら、実務想定の業務を練習しています。
まず新卒の方が感じる最初の壁は、学校で習う知識と実際の業務が異なることへの気づきや、能力が不足していることを実感することだと思います。
その中で大切なのは、困難にぶつかってもいかにモチベーションを保てるかの部分だと思いますし、そこで新しい気づきをメンター制度で与えることで、今まで自分が見ていた世界とは違う世界の見方に気づいてほしいということを伝えています。
ぶれすと編集部:
壁を理解し、乗り越えるためにどうすれば良いかを自身で考えることで、後々の大きな成長にも繋がりますからね!
そしてディーワンは札幌にも拠点がありますが、札幌の方はどのような方法でメンター制度をされているのでしょうか?
古賀:
札幌に所属するメンバーも、メンター制度期間は常時オンラインで繋いだままにしています。
やはり東京と札幌では物理的に距離がありますので、できるだけ距離を感じさせないようにしています。
また、東京と札幌で知識や技術に差が生まれないように気を付けていますし、私自身もよく札幌オフィスに行って新卒や中途の方々に挨拶をしたり、実際に業務をレクチャーしています。
ぶれすと編集部:
2024年4月に入社された札幌拠点に所属する新卒の方も、ここまで丁寧にレクチャーしていただけると思っていなかったとお話されてました。メンター制度の期間はどのくらいなのでしょうか?
古賀:
人によって異なりますが、1~3か月ほどですね。
また、その年によって採用人数も異なるので、実際に入社してくださった人数とスキル感を見ながら決定をしています。
ぶれすと編集部:
なるほど!
では、最後にこの記事を読んでいるであろう未来のメンバーに向けて一言お願いします。
古賀:
自分で制作したエンタメを世に出したい、映像制作を通じて挑戦し続けたい方や、仲間と切磋琢磨しながら一緒に成長をし続けたい方にとって、ディーワンは理想的な環境だと思っています。
もちろん、良いものを創る過程の中で大きな壁にぶつかってしまうこともあります。そのような状況になっても目標を常に掲げ、クリエイターとして経験を積みながら自信と知識、技術をつけていき、いずれ壁を一人で乗り越えていって欲しいと願っています。
ですので、「何者かになりたい」という目標や、世界中にインパクトを与え続けるコンテンツを自ら創り、広めたいという気持ちを持っている方からのご応募をお待ちしております!
ぶれすと編集部:
ありがとうございました!
この記事を通して古賀の想いやエンターテインメント制作本部のミッションを、アニメーションや映像制作に関わりたい方、エンタメに対する熱い気持ちをお持ちの方々へ届けられたなら幸いです。
古賀:
ありがとうございました!
採用情報はこちら(2024.09.04時点)
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